スーパーロボット大戦IMPACT

スーパーロボット大戦IMPACT 第1章 全ユニット評価

スーパーロボット大戦IMPACT

PS2版スーパーロボット大戦IMPACTの第一部で入手できるユニットを時系列順に独自の全ユニット評価していきます。
なお、評価は以下の点を基準に、個人的に使って感じたことを加味しながら作成しております。

・第一部という期間内での活躍度
・撤退ボス・熟練度取得への貢献度
・改造が無駄になりにくいか
・援護・修理・補給などの戦術的価値
・第二部以降を見据えた育成価値

スパロボImpactは資金の使い方や早解きの有無等、プレイヤーの遊び方やプレイスタイルによって戦略も大きく変わります。参考程度にお読み下さい。

並行的&資金難傾向のスパロボインパクトゆえの第一部の機体選定注意点

スパロボImpactは第一部と第二部がほぼ同時進行で進みます。そのため、せっかく育てたのに第一部離脱(第二部で活躍)してしまうユニットもおり、離脱するユニットを集中的に育ててしまうと一気に戦力が減ってしまう可能性もあります。以下のユニットには気をつけましょう。

  • ダンクーガ(注意点あり)
  • マジンガーZ or グレートマジンガー
  • ライディーン
  • ダンガイオー
  • ダイターン3

また、スパロボImpactは主要機体は高性能ながら改造段階が低く、旧型機体や支援機の改造段階上限が高め。強化パーツの装備可能数によって上昇能力値が大きく上がるV-UPユニットによって育てれば強化されるユニットが多数あります。

ただし、本作品は全体的に資金難になりがちです。第一部では武器や一部能力強化に割り当てたとしても、改造段階の高い機体を育てられるのは2~4体程度。特に意外と敵の命中率も高いため、運動性だけ上げれば安牌というわけでもありません。改造段階が高い機体を使う場合は、絞って改造しましょう。

また、後継機に改造が引き継がない機体、最終的な後継機が選択制の隠しユニットである機体もあります。後継機があるからといって、改造が引き継ぐ、必ず使えると思う甘い考えは捨てましょう。(後継機があるから安全に使えるのは、主人公機ぐらいです)

Scene1 異変編 入手ユニット

地上編序盤で手に入る味方機は、スパロボシリーズでよく主力として扱われる各作品の機体が手に入る一方、宇宙に送られるユニットも多め。さらにScene1の最後ではV-UPユニット(W)を所持するバンドックを狙うのであれば実質1ターンで討伐しなければならないという問題もあります。

地上編は改造段階が高く、育てれば強いユニットも多め。方針次第では最終的に使わない主人公機もでてくるため、将来設計も考えつつ育成をしていくといいでしょう。

■ Scene1の注目ユニット

  • アルトアイゼン
  • Ez-8
  • グレートマジンガー

アルトアイゼン

登場作品:オリジナル
入手時の評価:A
第一部全体評価:A
作中終盤評価:S(後継機含む)

スーパーロボット大戦IMPACT主人公でもある「キョウスケ」が専用パイロットとして登場するユニット。援護の上昇が早いキョウスケによる援護行動で大きく活躍する機体であり、気力110で使えるスクエア・クレイモアは命中・クリティカル率ともに高く、精神コマンドや統率による頼らない中火力の支援が期待できます。移動力は並で空を飛ぶことはできませんが、キョウスケが加速を覚えているため足の速い機体とも足並みを揃えやすいという特徴もあります。移動後は苦手な射撃武器ながらも射程4の3連マシンキャノン、射程2ながらも格闘武器のリボルビング・ステークを使い分けることで早解きにも貢献してくれます。

一方で全体的な機体性能は低め、避けられにくく、装甲値も低め。前線に出しすぎると意外と脆いという短所もあります。移動後のリボルビング・ステークは空Bというのも痛く、弾数もリボルビング・ステークが6発、スクエア・クレイモアも4発と援護を使っていると意外と継戦能力は高くありません。序盤の援護ユニットが少ない時に活躍するユニットですが、援護のメインとなるスクエア・クレイモアが移動後不可・気力110としっかりと計画して立ち回らないと射程や気力制限で使えないということもあります。射程1のユニットを前線に出しつつ、一歩下がった計算高い行動ができるかどうかで評価が分かれるユニットでもあります。

とはいえ、最終的には後継機も登場するため、改造が無駄にならないという長所もあります。基本は武器を重視して改造し、援護防御や緊急時のダメージ用に装甲やHPもあげていくと扱いやすくなります。

総評:援護を理解して使えば第一部の屋台骨、雑に前に出すと即落ちる“職人機”

Ez-8

登場作品:機動戦士ガンダム08MS小隊
入手時の評価:S
第一部全体評価:S
作中終盤評価:B

シローが登場するモビルスーツ系のパイロットが搭乗可能なユニット。第一話から登場します。
全体的な基礎性能は低めですが、15改造可能、強化パーツ4つ、離脱タイミングが(部隊分けを除けば)数話程度と長期的に扱いやすいポイントが特徴的。シールド所持で雑魚相手であればある程度ダメージを抑えられるというのも嬉しいポイント。第一部は援護に長けるシロー、強運で金稼ぎもできるバーニィ、高い能力値持ちのアムロ・カミーユと高性能なパイロットが多く、目的によって誰を乗せるか決めると活用できます。特にバーニィは奇襲をLv1で覚えていることもあり、Ez-8を育てているかどうかで一部強敵の撃破しやすさが大きく変わってきます。

特に武器性能が優秀です。弾数1発で移動後使用不可ながらも高火力の「全弾発射」は射程3、気力制限無しで対ボスの援護で大活躍。移動後には射程4のビームライフル、射程4~7と高射程高威力な180ミリキャノンと死角はありません。ビームライフルが10発、180ミリキャノンは6発と多くはないため、射程2で弾数の多いバルカン、射程3の12.7ミリ旋回式機銃も移動後や低HPの敵に対して活用すると援護や継戦能力も維持して戦えます。

反面、短所は宇宙Bのため、第一部以降は使いにくいところ。改造ボーナスで地形適応を上げていく方法もありますが、15改造で資金がかかる&ENは全く使わないところから無駄になってしまうという短所もあります。また、運動性が低いので「バーニィ」や「シロー」で活用する場合は意外と命中率が安定しないということがあります。回避も数十%になることも多いので、アルトアイゼンやNT-1アレックスなど援護防御持ちも隣接して行動し、外れたときの被ダメージを抑えるような戦い方をすると扱いやすくなります。

序盤は強敵撃破にほぼ必須級なこともあるので武器を優先改造しましょう。その後は装甲やHP、シールドでダメージを受けていくような形での育成がおすすめ。運動性をあげても避けられにくいことが多かったり、ボス戦で微妙に体力が足りない時に被ダメージを抑えつつ戦っていくと高い攻撃面をより伸ばしていけます。命中に不安が出てきたら運動性にも手をかけるといいでしょう。

総評:第一部のボス撃破の立役者!宇宙Bが将来性を大きく削る“地上の王”

NT-1 アレックス

登場作品:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争
入手時の評価:B
第一部全体評価:C
作中終盤評価:D

第一話から登場のクリス搭乗機。最強武器が初期威力1600のビームライフルであり、初期スペックこそEz-8と比較すると若干高いものの、火力面や長射程に対応できないことがネックなユニットです。シールドを所持するので、ダメージをある程度減少できる点はメリット。前線で戦わせるよりも、援護防御で前線のユニットを守るような扱い方で第一部序盤は活用させると部隊全体の安定感が上がります。
また、ビームライフルが最強武器なので火力こそ低めですが、同機のビームライフルは移動後に使用できる上に射程が1~5。第一部で入手できるユニットの中では長射程よりな移動後使用可能武器になります。火力が高くないものの、一撃で落としきれないような敵の削り役としての活用や、最初から幸運を所持するファを使って撤退しない敵のトドメに活用して資金を少しでも増やすという活用方法もあります。前線で待機している援護攻撃持ちユニットも活用すれば意外と削れたりもします。第一部は敵に近いユニットが対象にされるという仕組みを上手く使えば、全く活躍できないユニットではない、まさに序盤入手機としてはバランスの取れた強さという印象です。

ただ、あくまで序盤のみなので改造に手を付ける必要はないでしょう。第三部では宇宙適応も高いというメリットもありますが、強ユニットも増えており強制出撃があるわけでもないので御蔵入りになること間違いない機体です。

総評:序盤の支えは優秀も、火力不足が課題な“堅実だけど伸びない機体”。

ザク改

登場作品:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争
入手時の評価:C
第一部全体評価:D
作中終盤評価:D

第一話から入手できる、バーニィの搭乗機。これまであげてきたEz-8やNT-1アレックスよりも基礎能力が低く、移動力も5と低めなので扱いが難しいユニットです。パーツ4つ装備できる上、1発限りのシュツルムファウストは射程2~4とEz-8の全弾発射よりかは射程が長めですが、火力は落ちるのでわざわざザク改を選ぶという選択肢にする理由はないかなと思います。特に能力値が低いだけではなく、最大射程を持つザクバズーカの弾数も3弾と低め。全体的に命中補正やクリティカル補正も低いので攻撃面に不安も残ります。シールドこそ所持ですが、装甲の薄さとHPの低さでシールド所持があるものの打たれ弱さが顕著に出てしまいます。あくまでユニットの頭数が薄い時に後方から安全を確保したうえでの戦闘をするユニットという印象です。

総評:性能も立ち回りも控えめで、頭数要員に留まる“ザク愛が詰まった機体”

メタス

登場作品:機動戦士Zガンダム
入手時の評価:B
第一部全体評価:A
作中終盤評価:A

こちらも第一話から登場するファの搭乗機。修理装置を所持しており、隣接することで回復可能。スパロボImpactは被弾する確率も高いため、HPを回復できる強みは魅力的であり、モビルスーツ系のパイロットなら誰でも乗せることができるという点はメリットも大きいです。
ただ、序盤はパイロットのレベルが低いとなかなか回復しきれないというデメリットも。支援系パイロットも序盤では信頼が使えるファぐらいしかおらず、アイナが仲間になる中盤まではレベルやパイロット的な側面から全力を出しにくいユニットでもあると感じます。移動後攻撃が可能なのもMS形態のビーム・サーベルのみで弱く、アームビーム・ガンも弾数8弾&火力が低いという点が気になります。

終盤まで使っていく場合は、防御面を少しテコ入れすると支援系ユニットとしての安定感が増します。

総評:回復役としての価値は高いが、終盤の方が大活躍な“育ってから本領を出す支援機”。

ダンクーガ

登場作品:超獣機神ダンクーガ
入手時の評価:B
第一部全体評価:C
作中終盤評価:*第二部で掲載予定

第一話から登場、4人乗りで空を飛ぶことができ、かつパイロットの忍は熱血持ち。必中もサブパイロットが持っており、沙羅は信頼も使えることから、武器優先改造になりがちで能力改造段階が後手に回りがちな序盤には支援面でも役立ち、魅力の多いユニットです。ただ、第一部では4話ほどの参戦となり、メインの活躍は第二部となる機体です。短い期間の参戦キャラですが、意外と防御は高くないため、地上に下げてできる限り地形適応も活用しながら戦いたいところです。第一部の数話以内に全能力と武器を改造することで第二部から武装が増えるので、必ずこの点だけは気をつけておきたいユニットです。

総評:第一部は準備期間、真価は第二部以降の“未完成だが期待値は高い合体機”。

ガンドール

登場作品:超獣機神ダンクーガ
入手時の評価:B
第一部全体評価:A
作中終盤評価:B

第一話から参戦する、第一部の母艦。第三部序盤で消えてしまうので、改造は絶対厳禁なものの、未改造でもガンドール砲が威力2400・射程7と強く、戦艦なのでHPと装甲がそこそこ高め。パイロットの葉月も初期レベルから信頼持ちで味方ユニットの回復保険にも貢献してくれます。特に第一部は援護攻撃・防御持ちの空ユニットが少なめ。序盤ではメタス(MA)と足並みを揃えて援護防御で壁にしたり、鳳雷鷹やリ・ガズィあたりの援護攻撃・防御と組み合わせると火力や守りの不安材料軽減に活用できます。サポート系のパイロットが祝福を覚えたら、マップ兵器のガンドール砲で少しでも資金を増やすことも狙えます。

ガンドール砲のEN消費は高いので消費ENの低い2連装大型ビーム砲とうまく使い分けながら活用しましょう。また、必中を覚えないので第一部終盤を中心にモビルスーツ系の敵とは相性が悪いことも留意しておきましょう。加えて海への武装は全くないため、海エリアが多いマップでの立ち回りは慎重にしましょう。注意点もやや多いですが、母艦でほぼ毎回強制出撃するキャラと考えれば使える能力部類に入るユニットです。

総評:未改造でも十分戦える第一部の要塞、消えると分かっても頼りたくなる姿はまさに竜。

ゲッター1

登場作品:ゲッターロボ
入手時の評価:B
第一部全体評価:C
作中終盤評価:C or A

Scene1選択ステージの3つの心で入手可能な機体。Impactでは各ゲッターの得意地形が決まっている……というよりも、得意地形以外の武器適性が低いのでゲッター1も空と陸とでは火力が大きく変化してしまい、クセが強いユニットになっています。第一部で後継機のゲッタードラゴン入手があるものの、ゲッター1で戦う期間も長めです。また、最終機体の真・ゲッターは隠し選択ユニット。真ゲッターを取る場合は最終盤まで使えますが、取らない場合は改造段階の低さから最後まで使うのは難しい能力ゆえ取らないならあえて改造しないという方法を検討するのもオススメ。特に、シーン3でバイストン・ウェルルートに進む場合は貴重な高火力役ともなるため、夜間迷彩ビルバインなどを狙うのであれば真ゲッター前提で育てるといいかもしれません。

ゲッター1は気力が不要なゲッタービームが序盤ではやや高火力。特に竜馬が熱血をLv9で覚えるので、地味にスペック以上の瞬間火力が期待できます。といっても、ゲッタービーム自体はそこまで火力がでないので、マジンガー系やEz-8と比較すると瞬間的な火力はそこまで期待できなかったりします。
ゲッタービームも陸適応がB、さらに必中を覚えるのがやや遅いので、対空系の回避率が低い敵(グールなど) の時に大きく削るワンポイントとしての利用が中心になるのかなと思います。

総評:開幕火力はあるも地形依存が強く、進路次第で評価が大きく変わる“取扱注意の主役”。

ゲッター2

登場作品:ゲッターロボ
入手時の評価:B
第一部全体評価:C
作中終盤評価:C or A

ゲッター1の変形状態。陸の地形適応が高い武器が多く、運動性も地味に高め。避けまくるというわけではありませんが、そこそこの装甲でたまに避けてくれるため、様子を見ながら前線に出していくのに役立つユニットです。ただ、武装が脆弱。最大射程武器であるドリルパンチは射程5で4発のみ。ついで射程の長い武器は射程3の「ドリルストーム」となり、不安材料が残る上、使う度にENも消費します。反面、移動力は高いので雑魚狩りにはそこそこ貢献してくれます。3人分のSPが使えるのは大きいですし、パイロットの隼人は序盤でかく乱も覚えるので、味方全体のサポートもできます。ひらめきや加速が使いづらくなるという欠点もあるので、かく乱の使い所も面白いです。

総評:前線維持とSP支援で光るが、武装面が物足りない“地味に助かる縁の下枠”。

ゲッター3

登場作品:ゲッターロボ
入手時の評価:B
第一部全体評価:C
作中終盤評価:D or D

こちらも同じくゲッター1の変形形態であり、海に特化したユニット。海に入ってしまった敵との戦いでは活躍してくれます。また、陸の地形適応も高く、パイロットの弁慶が援護攻撃所持。射程6で弾数10のゲッターミサイル、射程1で気力制限110ながらもEN消費のない大雪山おろしは雑魚敵討伐時の支援に意外と役立ってくれます。

ただ、海でのスペシャリストながら、敵の海特化型機と殴り合うと波状攻撃で打たれ負けすることもあり、過度な期待は禁物。メタスの支援なども活用しながら戦うように意識したいところです。

総評:海では頼れるが、それ以外では出番が限られる“条件付きで輝く専門職”。

マジンガーZ

登場作品:マジンガーZ
入手時の評価:B
第一部全体評価:B
作中終盤評価:C or C

Scene1の選択ステージ・黒鉄の城で入手可能。後述のグレートマジンガーとどちらかをScene1選択ステージ攻略後に送る必要がありますが、基本的にはマジンガーZを宇宙に送るのがおすすめです。

序盤では貴重な空移動ができ、移動後に使用可能な武器は絶妙に威力や射程、命中補正の違いがあって状況によって使い分けがしやすいです。射程1はやや高火力なブレストファイアーもあり。例えば回避率が高い敵に対しては命中率が高めで射程3のP武器であるサザンクロスナイフ。ゼロ距離ならスクランダーカッター、回避が低い的には射程3のP武器であるアイアンカッターなどが役立ちます。

ただ、最強武器の大車輪ロケットパンチが序盤では非常に使いにくいです。射程2~5の移動使用可能なP武器という使い勝手は魅力ですが、気力130制限がかなり厳しいです。第一部は速攻で1万以上のHPを削らなければ撤退敵との戦いがあり、この気力が溜まりきらない問題が多くでてしまいます。移動力が5と高くないのも課題です。

作品全体を見てもマジンガー系統が揃って合体攻撃が使用可能になる点のみで、終盤はやはり一人パイロットのことも考えるともう一歩欲しいと思えることが多いような印象です。パーツスロット数は3と多いので、使うのであれば他の改造段階高いユニットを使わず、V-UP系の強化パーツをつけて火力や性能を高めると終盤使いやすくなります。(といっても、もったいない気はします)

総評:序盤は器用に戦えるが、気力制限と後半の息切れが響く“歴戦のベテラン機”。

ダイアナンA

登場作品:マジンガーZ
入手時の評価:B
第一部全体評価:B
作中終盤評価:C or C

マジンガーZと同時に仲間になるユニットで、マジンガーを宇宙に送った場合はダイアナンAも宇宙へ送られます。貴重な修理持ちユニットであり、パイロットのさやかもLv1で信頼、Lv20で祝福と貴重な支援系のSPを取得します。

移動力は6ありますが、空が飛べないので第一部ではどうしても動きが遅くなってしまう短所もあります。マジンガーZの事も考えると、やはり宇宙に送って第二部で活躍してもらうのがいいでしょう。

総評:支援能力は優秀だが足回りが厳しく、活躍の場を選ぶ“堅実な回復要員”。

ボスボロット

登場作品:マジンガーZ
入手時の評価:C
第一部全体評価:C
作中終盤評価:*第二部で掲載予定

こちらもマジンガーZと同じタイミングで仲間になりますが、グレートマジンガーを選んでも宇宙に送られてしまうので、実質使えるステージは数ステージ。補給持ちですが射程が短く、能力値もそこまで高くなく、移動力も低め。序盤の数ステージであれば補給ができるタイミングも限られているため、ほとんど使うことはないような印象があります。ボスは援護防御持ちなので、一歩下がって援護防御目的で地上ユニットの回避失敗時保険として活用するといいでしょう。

総評:補給と援護防御という役割はあるが、出番自体が少ない“割り切り枠”。

グレートマジンガー

登場作品:グレートマジンガー
入手時の評価:S
第一部全体評価:S
作中終盤評価:A

Scene1の選択ステージである「ファイアー・オン!」で入手可能なユニット。マジンガーZを宇宙に送らない場合は、グレートマジンガーが宇宙に送られることになります。

なにはともあれ、気力110で使える「グレートブースター」が対ボス要因で大活躍。初期攻撃力3700と破格であり、射程も2~7と長距離。1発しか使えませんが、必要気力が低く、補給しても1ステージ内で何度か使いやすいという点はメリットです。射程1に攻撃できないという癖はありますが、序盤からEz-8の全弾発射やゲッターのゲッタービームと合わせやすく、速攻撤退のボスもいる第一部では必須級のキャラとも思えます。第一部の隠しユニット入手にも関係するため、基本はグレートマジンガーを地上に残すことになると思います。

グレートブースター以外にも、気力120ながら射程5のサンダーブレークも高火力。弾数のグレートブースターと、EN消費のサンダーブレークと高火力の技の消費リソースが違う点も優秀です。気力が溜まるまでは、EN消費がややありつつも比較的高火力な「ブレストバーン」、射程1ながらENの消費はない「スクランブルカッター」、移動後も使用可能で射程が4と長めながらも消費ENが少ない「アトミックパンチ」、射程は3でEN消費は10と少し増えた「ドリルプレッシャーパンチ」と使い分けのしやすい武器が揃います。

注意点は意外と射程が短いこと。グレートブースターを除くと射程は5のサンダーブレークorネーブルミサイルなので、射程5以上の相手にはあまり活躍ができません。また、パイロットの鉄矢はLv15で援護攻撃を覚えてくれるのでサポートにも活躍しますが、よくグレートブースターが援護攻撃候補に選ばれてしまうため、援護攻撃に参加させる場合はしっかりと確認して活用しましょう。

総評:第一部の撤退ボス問題を一手に解決する“最優先で頼りたい兄貴機”。

ビューナスA

登場作品:グレートマジンガー
入手時の評価:B
第一部全体評価:B
作中終盤評価:C

グレートマジンガーと同じタイミングで入手可能な修理持ちユニット。ダイアナンAと比較すると移動力は落ちますが、空を飛べるので安定した進行が期待できます。装甲もそこそこ高いので、第一部の雑魚相手であればすぐに落ちると言ったこともなし。地味に射程2~4の移動後攻撃可能な「光子力ビーム」もあり、威力は低火力ながらも落とし損ねの相手や援護と活用すると地味に助かることもあったりします。

また、パイロットのジュンはLv18で激励も取得。修理でレベルも上げやすいので、枠が空いたら出撃させる程度で出撃を続けさせても、自然と取得が狙えるのが大きいです。メインの修理はメタスに譲ることになりますが、大規模なステージや空き枠が出た時に出撃させればなんやかんや活躍できるという印象があります。

なお、こちらもグレートマジンガーを宇宙に送る場合は第二部の活躍ですが、グレートマジンガーの性能と、本機の空を飛べることも考えれば、やはりマジンガーZを宇宙で送るべきだと感じます。

総評:空を飛べる修理役として安定感があり、空き枠に入れると仕事をする優等生。

ザンボット3

登場作品:無敵超人ザンボット3
入手時の評価:B
第一部全体評価:B
作中終盤評価:*第二部で掲載予定

Scene1の選択ステージ後のステージ「『男らしく』でいこう」で登場するも、次のステージ途中で離脱するユニット。結果的に第一部では数回の戦闘だけ参戦する形になります。
ですが、この参戦するステージ2つにはHPの高いバンドックが出現。特に参戦した次ステージのバンドッグは貴重な「V-UPユニット(W)」をドロップするので必ず倒したい敵でもあります。少しでも火力がほしいという点では、移動後使用可能で射程4のアームパンチ、移動後使用可能ながらも射程3~6の「ザンボット・バスター」、気力105で使用可能であり射程2まである「グラップ・コンビネーション」は改造段階が低い序盤では貴重な戦力になり得ます。

恵子がかく乱、勝平が加速も所持。登場する2ステージとも強制出撃であることも考えれば、大活躍はできないものの出撃したステージで役割は持てると思います!

総評:短期間ながら撤退ボス戦で確かな役割を持つ“出番の濃い助っ人”。

黒獅子(獣魔)

登場作品:忍者戦士飛影
入手時の評価:B
第一部全体評価:B
作中終盤評価:C

Scene1の最終ステージ「舞い上がる翼、舞い降りた翼」の増援で登場。デフォルトでは黒獅子ですが、飛影登場時に合体して獣魔になることがあります。

回避もそこそこできつつ、装甲もそこそこあるので耐えやすいという、オールラウンダーなユニット。黒獅子状態では最強武器が2100の忍者刀と物足りないですが、合体攻撃の忍者殺法、移動後に使用可能で射程が2~5のガトリングランチャーは、仲間や援護と組み合わせることでなんやかんや火力に貢献してくれます。使い勝手は悪くないので、対ボスではなく削り役や取りこぼし討伐要員としてはまずまずという印象です。強制出撃も多い中ではまずまず戦える点は貴重です。格下相手や、やや後衛寄りに戦うと使いやすいキャラクターです。ブースターなどで移動力をあげると、ガトリングランチャーによる支援がしやすくなってオススメです。

獣魔は移動力も高く、気力消費がないながらもCT率が高く射程2の一刀両断が使い勝手が良さげ。気力120の「獣魔・突撃」も基礎火力が高いのでたまたま合体したら火力には貢献してくれます。ただ、一刀両断は弾数3と低め、「獣魔・突撃」は空Bなのが少し痛いです。

作中全体では、最終的にパイロットが変わると出撃枠の兼ね合いや後述の空魔の存在も考えると、使うことはないのかなと思います。ただ、取得可能な熟練度を完全に狙うのであれば、第二部の特定ステージで改造前提となるので、少しだけ改造するといいでしょう。

総評:尖りはないが使いやすく、強制出撃でも安心して任せられる万能型。

鳳雷鷹

登場作品:忍者戦士飛影
入手時の評価:B
第一部全体評価:B
作中終盤評価:C

黒獅子と同じタイミングで仲間になるレニーの愛機。空魔に合体できますが、あえて評価を別々にしておきます。
黒獅子同様にオールランダーな能力を持ちますが、移動力が高く、空も移動可能。弾数が6と少ないながらも移動後使用可能で射程2~5の大輪剣が非常に使いやすいです。空地形Sですが、陸の地形適応もAと悪くなく、レニーが援護攻撃・防御を持ち合わせているので味方支援の側面で大活躍してくれます。ちょっと不安なユニットに隣接しておくだけで、援護による火力や防御支援ができるのが非常に大きいです。

ただ、大輪剣は命中補正が低め、回避もそこまで避けてくれない(50%ぐらいが多い)ので絶妙なタイミングで外れる、当たるというようなことが体感多いように感じました。後述の空魔をどう評価するか次第ですが、基本的には未改造or熟練度用の小規模な改造にとどめておき、枠が空いた時に回復が欲しいなら修理ユニット、早解きや前線ユニットに不安があるなら鳳雷鷹みたいな枠争いになる印象です。

総評:援護役として優秀も、火力と安定性に過信は禁物なサポーター。

空魔

登場作品:忍者戦士飛影
入手時の評価:B
第一部全体評価:S (未改造A)
作中終盤評価:S (未改造C)

鳳雷鷹が飛影と合体した状態。飛影が出現するステージで合体が狙えます。
まずこのユニットはガッツリ改造するかどうかとコントロールして使えるかどうかで大きく評価がわかれるように感じます。というのも、第一部では飛影が出現するステージでのみ出撃を狙うことが可能、さらに黒獅子や爆竜がいる場合は確率合体になるため、合体自体が狙えないこともあります。強制出撃以外では、あえて鳳雷鷹のみ狙って出撃させるようなコントロールをしなければいけないストレスを感じる方もいるかも知れません。

それでも、合体できたときは移動力11と高く、空も移動可能。武器は3種類ですが弾数20と多く移動後射程5もあるビームキャノン、気力110&EN40ながらも移動後使用可能・射程4で高火力な突撃、気力130ながらも広範囲高火力なマップ兵器版の突撃。どれも使い勝手がいい印象です。対地上への援護ができなくなるという短所もありますが、それを上回る活躍が期待できます。

第一部後半となりますが、レニーがLv33で幸運も覚えます。このレベル帯は第一部最終盤ですが、Scene5の全滅プレイがしやすい「戦場は、大空高く」などを周回すれば覚えられるレベル帯です。同ステージでマップ兵器を使った大量資金が狙えるようになるというメリットもあります。自由に合体が狙えるようになった後は、2枠潰すことになりますが、熱血回数の増加や集中、覚醒も使えるようになるというメリットもあり、マップ兵器や継戦能力の増加も見込めます。

強化しないとそこまで強さは感じませんが、強化を施しコントロールできると非常に面白いユニットになる、玄人向けの印象です。

総評:育成と出撃管理が噛み合えば無双、扱いきれなければ凡庸な“玄人好みの火力枠”。

爆竜(海魔)

登場作品:忍者戦士飛影
入手時の評価:B
第一部全体評価:C
作中終盤評価:D

黒獅子と同時に入手のマイク愛機。未改造値の装甲はスーパー系と同等の装甲1200、移動後使用可能で射程4の光破弾、射程3~7のショルダーキャノンと悪くない性能のユニットです。
ただ、地形適応Sが海のみ。装甲も1200ですがHPが4000と少なめで防御系の能力もなし。マイクの命中能力と、ショルダーキャノンの命中低さでやや攻撃面での不安要素が残る印象です。マイクが援護攻防を覚えるのが早いので、序盤の軽い支援役止まりという印象です。

海魔は合体前の長所を残しつつ、「火炎&電撃」での高火力も加わりましたが、他の2機と比較すると物足りない印象です。海に強いという印象もありますが、合体前は意外とあてられない、合体後だともう海の敵を倒しきっているということが多い印象でいまいち全力を出しきれないユニットに感じます。

総評:数値は悪くないが噛み合わず、活躍の場を選びすぎる“惜しい海担当”。

エルシャルク

登場作品:忍者戦士飛影
入手時の評価:B
第一部全体評価:B
作中終盤評価:B

黒獅子と同時に登場(登場ステージと離脱ステージはなぜかNPC扱い)し、第一部ではScene4最終ステージまで比較的長い時間、ガンドールとともに戦艦ユニットとして多くのステージで強制出撃するユニットです。

ガンドールと比較すると最大攻撃力こそ落ちますが、主力となるフォトン砲は通常版がEN消費30で射程6、マップ兵器版は気力制限無しでEN45と使い勝手が良いのが特徴です。移動後に射程2の機関銃が使えるので、対空ユニットの援護も活用すればちょっとした削りも可能。ロミナ自身も援護攻撃・防御を早期からLv2まで取得するので、対空ユニットのちょっとした支援にも活躍してくれます。

ただし、パイロットのロミナは命中率が低く、機関砲以外は命中率補正が悪いので攻撃を外すことも多め。火力としての期待は持ちすぎないほうがいいでしょう。

ですが、それを補うのがロミナの精神コマンド。Lv1から脱力・信頼を覚え、Lv18では献身を覚えます。初期SPも高く、脱力連発は対強敵や気力制限武器(特にマップ兵器)のある強敵との相手では大活躍。献身を使えば、バーニィが奇襲を1ステージ2回使いやすかったりするため、Ez-8バーニィと組み合わせると強敵複数時にも高額が狙えやすいです。

第一部では活躍するものの、全体としてみるとやや定着が不安定。また、第三部ではナデシコという役割が被る強いライバルがいるのでどうしても活躍の機会は少なくなりますが、強制出撃などは度々あるので、意外とSP要員として活躍してくれる場面も目立ちます。

総評:火力よりもSP支援が本体、第一部の戦術幅を広げる名サポート艦。

Scene2 日本編 入手ユニット

Scene2では、新たにダンガイオーやライディーン、ダンバイン系のユニットが登場。超能力・念動力・聖戦士・ニュータイプ・予知能力と各パイロットの固有特殊能力が優秀なユニットも多いです。

■ Scene2の注目ユニット

  • ブルーガー
  • リ・ガズィ

ダンガイオー

登場作品:破邪大星ダンガイオー
入手時の評価:B
第一部全体評価:C
作中終盤評価:B

Scene2の選択ステージ「CROSS FIGHT」で登場するもScene2の最終ステージで離脱。Scene5の最終ステージで再び戻ってきて参戦という、第一部ではScene2とScene6でのみ使えるという、離脱期間が長いユニット。

個人的に非常に評価が難しいユニットであると考えており、集中力などの投資を率先できるかで印象が変わるように思えます。移動後に使える射程4・EN10のブーストナックルは扱いやすく、最強武器のサイキック斬は消費EN70で気力130と高いながらも火力十分。基礎能力値はスーパーロボットらしい能力値ですが、ロールの超能力によって命中回避の補正とサイキック斬の効果が高まる点はスペック以上の活躍を期待できます。

ただ、精神コマンドの偏りが気になるところ。4人乗りなので一人ひとりのSPは低めな反面、必中はランバのみが取得(一応ミアも軌跡は覚えるも終盤)でき、ロールの集中で命中を補おうとすると熱血が使いにくく、パイは気合を使うとド根性や鉄壁を使うタイミングが難しくなる、ミアはひらめき以外は自強化に活用しにくめと、臨機応変に立ち回ると言うよりかはボスアタッカーなどで絞ったほうが使い勝手がいいように思えます。最大改造値も低く、装甲はやや薄めなので防御も弱め。集中力などをランバ・パイにつけられると非常に使い勝手が増すような気がします。

高評価されることも多いユニットですが、やはり改造が後手に回りがちなことや幸運取得が遅く稼ぎの多いボスには回りにくい、気力制限も高いので個人的には扱いづらさもあるように感じます。逆にしっかり計画建てて育成や強化すれば高火力が出せるユニットですので、Impactらしい使うか使わないか2極化するユニットでもあるのかなと思います。個人的にはガッツリ使うのであれば第二部取得のスパイラルナックルは必須、取得しないなら全く改造せずに使わないか、ガッツリ強化して使うかの二択になる印象のユニットです。

総評:育てれば強いが手間も重い、使うと決めた人だけが報われる“Impact象徴機”

ライディーン

登場作品:勇者ライディーン
入手時の評価:B
第一部全体評価:B
作中終盤評価:**第二部で掲載予定

Scene2の選択ステージ「目覚めよ勇者」で参戦するも、Scene4の最終ステージ直前で離脱、どちらかというと第二部で活躍するキャラだと思います。

基礎能力はスーパー系としては低めですが、一人乗りのスーパー系にしては移動力が高く、シールド回数も多いので致命傷を受ける機会も抑えられます。第一部時点での最強技である「ゴッドバード」は最大火力こそ低めなものの、射程1~2で移動後も使用でき、EN消費も40と燃費が良く、気力制限も120と低め。パイロットの洸が念動力の特殊能力によってSPが毎ターン20%回復するため、気合を覚えると初手からガンガン使っていけるようになります。

射程が長いゴッドゴーガン、ゴッドゴーガン束ね撃ちは命中補正も高く、弾数もそこそこなので援護にも最適。気力105で使えるエネルギーカッターは命中精度も高めなので地味に使えます。第一部では参戦期間も考えると改造がしにくいものの、Lv1から熱血も取得しているので、初手熱血を使ってザコ討伐に向かわせれば意外といい火力を出してくれますし、回復も挟めば1ステージ熱血3回ぐらい回せることも多いので雑魚狩りには役立ってくれます。対ボス戦と言うよりかは、効率的に敵を倒していく分散的に部隊を展開する時や、援護として第一部では活躍してくれる印象があります。

総評:燃費と回転率に優れ、雑魚処理で光る“期間限定の仕事人”。

ブルーガー

登場作品:勇者ライディーン
入手時の評価:B
第一部全体評価:A
作中終盤評価:A

ライディーンと同じステージで仲間になるも、第一部最後まで味方ユニットに残ってくれる飛行ユニット。第一部では貴重な補給持ちのユニットであり、15改造も可能で最強ユニットの声をあげる方もいらっしゃる機体です。

初期運動性が100とかなり高いので15段階改造すれば高確率で避けてくれます。また、サブパイロットを麗にすれば、予知能力によって気力が上がれば毎ターンひらめきがかかります。麗は集中も使用可能で回避率を高めることも可能。メインパイロットの神宮寺も底力と援護防御持ちなのでHPをある程度削れば補正でより避けやすくなってくれます。

とはいえ、未改造だと意外と避けてくれず、ある程度改造しないと避ける安定感を出すのが難しかったりします。15段階改造なのでお金もかかりますし、移動後の武器は射程1~3の20ミリバルカンで火力は低め。火力は強化で上がりますが、射程が長いミサイルは10発、爆雷は射程1で集中砲火を浴びると意外と弾切れになって反撃で削れないという場面も多いです。第三部ではライバル機のコアブースターと補給の役割が被るという点も作品全体を見ると評価が少し難しいところです。

しかしながら、第一部であれば貴重な補給機体であり、麗の覚える祝福も序盤では貴重。改造すれば一騎当千は難しいものの囮役としてある程度削ったり引き付け役としては十分使えます!未改造でも防御と回避を使えば一発で落ちるようなことは少ないので第一部ユニットとしてはかなり強力な部類に思えます。全力で使うつもりなら運動性と武器を全力で強化必須で噂ほど強くはないという前提で使うぐらいがちょうどいいと思います。

総評:補給・回避・囮をこなす第一部の便利枠、改造すれば化ける良機体。

ダンバイン

登場作品:聖戦士ダンバイン
入手時の評価:B
第一部全体評価:C or D(バイストン・ウェルルート通る場合)
作中終盤評価:C

Scene2の選択ステージ「来訪者、彼方より」で入手可能なショウの機体。運動性は未改造で100、気力110で発動可能なオーラバリアは1500まで対空攻撃を無効化、気力130のハイパーオーラ斬りは未改造威力こそ2300と数値上は弱いですが、ショウの聖戦士効果で300~600ほど上がるため、未改造でも意外と瞬発的な火力を出してくれます。

ただ、本作は敵の命中が高く、ショウのダンバインでも未改造だと意外と被弾率が高いのが怖いところ。ハイパーオーラ斬りは消費ENこそ40と少なめですが、ダンパインの初期ENも130と高くはないのでオーラバリアでの消費を伴うと意外と使える回数も絞られますし、そもそも終盤まで気力が130まで溜まる機会も少なめ。ハイパーオーラ斬り以外はオーラショットが射程4で弾数8が最高射程であったり、オーラ斬りは気力110&EN25で条件の割に火力は低め。ハイパーオーラ斬りを考えると、EN消費のないオーラソードの機会が多くなりそうですが、こちらも射程1で1650が初期というのは火力不足感もあります。

ビルバインが控えているので、改造もなかなか手が出しにくいのも課題。バイストン・ウェルルートを通ると第一部からビルバインが入手可能なため、未改造でいいと思いますが、通らない場合は強化パーツ等でテコ入れしたとしてもやや2軍感があります。今作はそこまでビルバインが強くもないので、15段階改造のユニットなどを使わないのであればガッツリ改造してV-UPユニットなどで補強したうえでダンバインを使っていくという選択もありかもしれません。

パイロットのショウは加速所持、サブパイロットのチャムは初期から幸運所持。この時点では瞬発火力の高い仲間で幸運所持者はそうそういないので、撤退条件が楽な強敵や獲得資金が高いザコを倒すときには重宝します。個人的には囮役というよりかは、加速を使って取りこぼした敵をうまく倒していくような使い方をしつつ、余裕のある時に幸運による資金稼ぎで活躍がオススメです。

総評:瞬発火力と幸運は魅力、被弾率と燃費の悪さから基本は未改造で割り切る遊撃要員。

バストール

登場作品:聖戦士ダンバイン
入手時の評価:D
第一部全体評価:D or C(地上ルートを通る場合)
作中終盤評価:D

「来訪者、彼方より」で敵として出現するガラリア搭乗の同機を残して敵を全滅してクリアすると仲間になる隠しユニットです。

HP・装甲が低く、運動性も高いとは言えません。オーラバリアを発動することで無効化も狙えますが、装甲が薄いので貫通が怖いです。武装も最大射程がミサイルランチャーの3であり、更に同武器は非常に攻撃力が低いので、ほとんどダメージが通りません。未改造時のENも100と低いので、EN25消費のオーラ斬り、EN40のハイパーオーラ斬も使いにくい印象があります。

ただ、唯一の魅力がScene4で地上ルートに配備されること。同ルートは出撃できる頭数ギリギリの人数のステージがあったり、地上だと少し動きにくいステージもあり、空を飛べてそこそこ小回りも効く本作は微妙な削りや倒しそこね討伐に活躍もできます。パイロットのガラリアは気合を覚えるレベルも早いので、気合を使ってオーラ斬数発だけ使うつもりで立ち回ると、強くはないけどなんやかんやワンポイントで起用できます。

とはいえ、基本は使ったとしてもワンポイント。基本は改造しないでベンチ入りになるユニットという印象です。

総評:性能は低水準も、地上ルートでは短期間だけ役割を持てるワンポイント要員。

シャイニングガンダム

登場作品:機動武闘伝Gガンダム
入手時の評価:B
第一部全体評価:C
作中終盤評価:D

「来訪者、彼方より」で登場するドモンの愛機。ゲッター1と同じ装甲を持ち、ゲッター2と同じ運動性を持ち、仲間になったタイミングでは基本ユニット性能が高いと思います。それでいて、ビームソードは移動後に射程2、最強武器のシャイニングフィンガーは気力130必要ながらも2800。最大射程は1~4、攻撃力1500のシャイニングショットで短めになっていますが、移動後に使用でき、ビーム属性でもない。同武器の地形適応は海Aなので地上から海に攻撃するとそこそこ火力が出せるので、海の敵やアインストグリートを移動後の攻撃で少し削れるという点では魅力もあります。

一方で、改造段階が後継機に引き継がれないのが痛いです。後継機のゴッドガンダムは第一部の最終ステージ入手であり、途中までの強化は明鏡止水取得による微能力アップ&シャイニングフィンガーソードレベル。シャイニングフィンガー・シャイニングフィンガーソードともに必要気力も高め。さらに専用パイロットのドモンが唯一覚える命中・防御系SPは見切りで取得が30Lv代後半と遅め。改造しても第三部では使いにくいので無駄になりがちだし、第一部終盤まで未改造だと強敵の強さに追いつけないような印象もあり、強力なユニットが集まってくるほどベンチに近づいていくという印象があります。

第三部では、レインが搭乗しますが、格闘値が低いので武器と相性も良くない印象です。改造が引継げばもうちょっと使えたんだけどなぁという印象です。

総評:参戦直後は優秀も後継機引き継ぎ無しが致命的な、主力から外れていく主役機。

ノーベルガンダム

登場作品:機動武闘伝Gガンダム
入手時の評価:B
第一部全体評価:C
作中終盤評価:D

「来訪者、彼方より」でドモンとともに仲間になる、アレンビーの登場機。移動後攻撃可能で射程2~5のビームフープは攻撃力2000と火力もまずまず。空は飛べないものの、パイロットのアレンビーが加速を所持しているため、遊撃部隊として中距離から仕掛けやすい魅力があります。レベルは低いものの、援護攻撃も所持。基礎スペックもそこそこの運動性と装甲もあるため、多少攻撃を受けても耐えられるという魅力があります。

ただ、打たれ強いわけでもなく、火力が高いわけでもないため、シーンが進むとわざわざノーベルガンダムでなければいけないようなポイントは少なくなってきます。序盤のユニットが出揃うまでや、出撃枠が空いている時の簡単な遊撃・援護攻撃による支援枠での活躍止まりという印象です。

総評:移動後の中距離攻撃と援護が魅力な、出撃枠に余裕がある時の支援機。

ガンダムMk=Ⅱ

登場作品:機動戦士Zガンダム
入手時の評価:C
第一部全体評価:D
作中終盤評価:D

Scene2の最終ステージ「二人のニュータイプ」から加わるカミーユ初期登場機。Zガンダムが第二部で手に入るゆえに、カミーユの初期機体になっているというのは、時系列が並行して進むスパロボImpactならではの感じがしていいですよね!

合体により後述のスーパーガンダムに変化することができる本機ですが、合体前の状態だとEz-8並の基礎スペックで地形適応も陸A。最大攻撃力&最大射程は「ハイパー・バズーカ」で1900&射程5、さらに弾数4と攻撃面も物足りません。一応少し火力の低い同最長射程武器「拡散バズーカ」もありますが、こちらは最低射程が3、同じく弾数も4と少しクセが有るのが気になります。

唯一の長所としては、最強武器がバズーカなので非ビーム兵器であるところ。入手した次のScene3以降はIフィールド所持のアインストグリートがたびたび登場するため、ある程度の射程でビーム以外の攻撃ができるという点は長所にもなります。

とはいえ強く活躍できるわけでもないので、出撃させるなら後述のスーパーガンダム前提での選択になる印象です。

総評:非ビーム射撃は強みはあるものの単体性能は低めなスーパーガンダム前提の素材機体。

Gディフェンサー

登場作品:機動戦士Zガンダム
入手時の評価:C
第一部全体評価:D
作中終盤評価:D

ガンダムMk=Ⅱと同じタイミングで入手可能。同機体と合体も可能であり、改造段階も共有するという特徴があります。

HPと装甲が低めですが、運動性は95と多少は避けられる性能。空の地形適性がSで空移動も可能。ロングライフルは射程3~7の長距離で、援護攻撃持ちを乗せればガンドールなどの空ユニット援護役として期待できます。また、後述のスーパーガンダムに合体する場合も行動済みで対応ができるため、味方がある程度固まっている時に分離・Gディフェンサーで援護や攻撃してから再合体という方法も使えます。

ただ、所持武器2種類は射程2以上の武装でゼロ距離攻撃は不可能、初期ENも90なのでロングライフルのEN15消費が痛い印象もあります。こちらも基本はスーパーガンダム運用前提での出撃になる印象です。

総評:長射程援護と合体後の柔軟性は魅力だが、単体では非力で基本は合体前提のサポート機。

スーパーガンダム

登場作品:機動戦士Zガンダム
入手時の評価:C
第一部全体評価:C
作中終盤評価:D

ガンダムMk=ⅡとGディフェンサーが合体したユニット。同ユニット群が初登場するステージを始め、一部強制出撃のステージではスーパーガンダム状態で出撃となりますが、それ以外のステージはガンダムMk=ⅡとGディフェンサーの二枠を使って初めて出現させることができます。

武装は合体前2機の武装が使えるため、ゼロ距離はビームサーベル、長距離はロングライフル、ビーム系軽減持ちにはバズーカ系で攻撃できるといった幅の広さは魅力。基礎性能は高くありませんが、空を移動でき、ロングライフルも射程が長いので射程外から狙い撃つように立ち回れば安全を確保しながらの戦いもできます。実質二人乗りになるので、集中を所持しているキャラを狙って乗せて集中を基本使いながら戦うようにすれば、未改造でもそこそこ避けてくれます。

とはいえ、2枠使うほどの性能ではないと思います。入手頃からぼちぼち出撃枠も限られてくるので、競争には割り込みにくいユニットかなと思います。もう少し早く仲間になっているか、合体状態で出撃できていれば、もっと活躍できそうな印象のユニットです。

総評:武装の幅と射程は優秀だが2枠使用が重く、出撃枠が絞られると外れやすい機体。

リ・ガズィ(BWS)

登場作品:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
入手時の評価:B
第一部全体評価:B
作中終盤評価:C

ガンダムMk=Ⅱ参戦と同じステージ「二人のニュータイプ」でアムロが搭乗してくる機体です。第一部はモビルスーツ系の取得数が少ないため、隠しユニットや(大改造が必須な)コアな機体を除けば、第一部で誰でも無難に使える唯一のモビルスーツ系のユニットではないでしょうか。

運動性は初期で105と高く、パーツも3つ装備可能。移動力も8、空移動可能、空適応S。HPも4000あり、装甲も850なのでボスを除けば数発耐えられるぐらいの耐久性もあります。もし堕とされたとしてもMS状態になることができるため、安心して扱うことができます。

特に優秀なのは、最強武器の「メガビーム・キャノン」です。攻撃力こそ2100と高くはありませんが、移動後に攻撃可能で射程が2~6と高射程。高い移動力と合わせると広範囲の敵を対象に仕掛けられるのが嬉しいポイントです。最後まで使うには火力不足感があるので改造判断は難しいですが、早解きには優秀な機体なので、早解き重視なら少し改造するのもありだと思います。改造しない場合はプロペラントタンクを強化パーツに入れておくと、いざEN切れになった時に対応しやすくなり、より扱いやすくなります。

ただ注意しなければいけないのが最強武器がビームであることと。武装の地形適応。他の項目でも紹介している通り、第一部の雑魚敵でも強めなアインストグリートはIフィールド持ち。さらに同敵はそこそこ硬いので「メガビーム・キャノン」では思ったよりも削れません。非ビーム武器は一番攻撃力の低い「ミサイルランチャー」のみで移動後攻撃ができない点は注意。また、エネルギー節約時に使う2つ目に強い武器「ビーム・キャノン」の地形適応も注意。こちらの武器は、空・陸ともにBと地上戦では活躍できない性能になっており、攻撃力の数字だけ見て使うと予想より与えられなかった問題も出てしまいます。

癖もありますが、第一部で仲間になるモビルスーツ系ユニットの中では扱いやすく、早解きやボスキラー以外での戦いに役立つユニットです。

総評:高機動・広射程で第一部の早解きに貢献するが、Iフィールド相手では火力不足が目立つ万能型。

リ・ガズィ(MS)

登場作品:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
入手時の評価:C
第一部全体評価:C
作中終盤評価:D

リ・ガズィ(BWS)が分離するか、HP0になってしまった時に出現するユニット。基本的に自分からこの形態になるべきユニットではないと思いますが、基礎性能はまずまず高く、シールドも所持しているので敵フェイズで撃破されてこのユニットになってしまったとしても、多少乗り越えられることが多い点は魅力的です。また、火力は全体的に低いものの、全ての武器が移動後に攻撃でき、かつビームライフルは射程1~5、非ビーム兵器のグレネードランチャーも射程2~5と遊撃的に活用しやすい武器が揃っています。やや後方に下がりつつ、少し後ろから援護攻撃も活用しながら攻撃を仕掛ければ、多少火力に貢献できるという視点は、緊急用の機体ながらできることがあるという点で魅力のあるユニットでしょう。

総評:緊急時の保険としては優秀で、撃破後も最低限の戦力を維持できる堅実なフォロー役。

ギャプラン

登場作品:機動戦士Zガンダム
入手時の評価:C
第一部全体評価:D or B(地上ルートを通る場合)
作中終盤評価:D

「二人のニュータイプ」でロザミアを説得すると入手できる隠しユニット。武装はMS形態で「ビーム・サーベル」と「メガ粒子砲」、MA状態では「メガ粒子砲」のみ。メインとなる「メガ粒子砲」は射程6で攻撃力2000とまずまずの性能ですが、EN消費が25消費がやや重め。ユニットの初期ENは120と少ないので改造しないと実質数発以外は射程1で戦う必要が出てきます。MA状態だと空移動可能というメリットはあるものの、両形態ともに移動後に攻撃できる武器もないので、Ez-8などを強化していない状態でモビルスーツ系のパイロットを使いたいときぐらいの出番になるのかなと思います。

ただ、本ユニットはScene4で「地上ルート」を通る場合に輝きます。同ルートでは、モビルスーツ系がザク改と本機のみのケースが多いはず。ザク改に比べれば高い能力値を持ち、同期間は空中・地上両方に援護対応できるユニットは少ないのでバーニィを同期間乗せておくと意外と活躍してくれます。特に同エリアはEz-8が別部隊なので、V-UPとかをつけると火力やEN不足も補えますし、ブルーガーやガンドールと一緒に行動させれば火力や防御面両方での安定性が向上します。

全体を見るとあまり使えるユニットではありませんが、地上ルートを通る場合は短い期間ながらも、未改造ながらワンポイントで活躍する姿が見込めるユニットです。

総評:通常運用では扱いづらいが、地上ルートでは数少ないMS戦力として短期間輝く限定主力。

Scene3 世界編 入手ユニット

Scene3ではコン・バトラーVとダイターン3が参戦。同二機は作中全体での性能変化がない点が安心感もあります。(ダイターンは途中二部に移動する点だけ注意)

また、「プル」や「百式改(フルアーマー百式)」、「ガンダム試作2号機」など第二部以降の隠しパイロット・ユニットにつながるフラグも多め。選択ステージによって次のシーンが変わり、「マスターガンダム」「ビルバイン(夜間)」の入手にも影響が出る点にも注意が必要です。

■ Scene3の注目ユニット

  • コン・バトラーV
  • ダイターン3
  • グレートマジンガー

コン・バトラーV

登場作品:超電磁ロボ コン・バトラーV
入手時の評価:S
第一部全体評価:S
作中終盤評価:A

Scene3の初期ステージ「出撃、超電磁ロボ」で加入する5人乗りユニット。なんといっても最大攻撃力の2種類の武装が優秀。気力130・消費EN80の「超電磁スピン」は射程1ながらも未改造で3800。気力135・EN90の「グランダッシャー」は射程が1~6と高射程。パイロットの豹馬はLv17で熱血取得するので、第一部の強敵撃破の起点となるユニットとして即戦力になります。Lv28で援護攻撃も覚えれば、支援役としても大活躍します。

必殺技以外の武装も魅力的です。EN5で使用できる超電磁ヨーヨーは気力105必要ながら移動後に攻撃可能で射程が1~5と広範囲。それぞれ1発限りですが、「ビッグブラスト」(射程6)、「ビッグブラストディバイダー」(射程7)で射程ミスにも多少対応可能。気力が溜まるまでは射程1のツインランサー、移動後可能で射程2~4のロックファイターあたりが役立ちます。

サブパイロットのちずるは激励による味方支援、大作は気合・ド根性・鉄壁で自機支援、小介はかく乱や幸運と便利な物が揃っています。十三は必中や加速と使えるSPがバラけているのも強い。必須級なSPが重複しているのもありがたく、「必中」は豹馬と十三、「ひらめき」は十三とちずる、「気合」は豹馬と大作が取得するので、状況に合わせてSPを選択できる自由度も小回りがききます。第三部終盤までレベルを上げれば、熱血系も3人取得(十三は奇襲)という点も魅力的です。

弱点は2つ。まずは装甲が薄いこと。初期値1050、最高改造時も1500代。マジンガー等と比べると低く、シールドなど防御系のスキルもないのでボス級ユニットや後半の敵に攻撃を受けると思っている以上のダメージを受けます。武器とENの改造後、装甲とHPは早めに上げておきたいところです。

もう一つは反撃時の武装選択。気力120で使用できる「超電磁スパーク」は射程4、そこそこの強力ですがEN60消費なので使いすぎるとここぞという時にEN不足が発生しがちです。、「ビッグブラスト」や「ビッグブラストディバイダー」は1発のみなので短い射程の敵にはしっかりと他の武装を選ぶ必要もあります。集中して反撃武装を選ばなければいけないという点は手間に感じる方もいるかも知れません。

射程が長いので、前衛に出して壁にしながら戦うというよりかは、一歩下がりながらP武器を活用してとどめを刺しつつボスに備えながら援護攻撃・防御で支援しつつ進んでいくぐらいで使うと扱いやすいです。また、強敵の削り役をするときは保険でひらめきを必ずかけて挑むぐらいの方が安全運転できてオススメです。

総評:火力も援護もお任せ、守り以外は万能活躍な5人乗り機

ダイターン3

登場作品:無敵鋼人ダイターン3
入手時の評価:B
第一部全体評価:B
作中終盤評価:*第二部で掲載予定

Scene3の選択ステージ「僕は僕、君はミレーヌ」で参戦。Scene5の最終ステージで離脱して第二部組に合流します。

一人乗りのパイロットですが、固有パイロット・万丈のSPが高め。回数は少ないもののシールドも所持、初期装甲も1200と高めなので未改造でもそこそこ戦ってくれます。空も移動でき、射程2~5のビッグウェッブがEN消費もない移動後可能武器で扱いやすく、変形してダイファイターになれば移動力も8となり、攻撃能力は下がりますが部隊を分散して展開した時に再合流しやすい魅力もあります。なおもう一つの変形先であるダイタンクは基本使わないと思います。

一方で、瞬間的な火力はやや使いづらい印象です。サンアタックは威力が高い一方で気力130。それ以外は気力110のダイターンザンバー、気力なしのダイターンジャベリンと攻撃力の高い武器が続きますが、いずれも射程1。命中率などの補正は高めですが、隣接して戦うこと前提な印象が多いです。また、防御系がひらめき未所持で鉄壁・ド根性あたりなので、一撃が重い敵の相手をする場合は防御寄りなSP消費がやや重く感じることがあります。

反面、サンアタック以外はあまり使わないサンレーザーぐらいしかEN消費もしないなどの利点もあります。第一部では気力を貯めてサンアタック使ってガンガン攻めるよりかは、初期値で高い装甲を活かして、弾数指定のない「ビッグウェッブ」「ダイターンジャベリン」「ダイターンザンバー」を使って雑魚敵を倒していく役割にすると扱いやすい印象です。

なお、第二部のScene2でダイターン改造が熟練度取得に必須のステージがあるため、熟練度取得できるステージ全て入手するように意識している人は必ず第一部で武器の改造を行いましょう。

総評:堅実な守りと移動攻撃が特徴、開幕と気力130以上で頼りになるスーパー系

ケンプファー

登場作品:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争
入手時の評価:D
第一部全体評価:D
作中終盤評価:D

選択ステージ「僕は僕、君はミレーヌ」を2番目or3番目に選びつつ、かつ同タイミングで選択できるステージ「強襲」で雪山イベントを起こしていない場合にのみ入手できるユニット。タイミングだけ気をつければいいじゃんと思うかも知れませんが、雪山イベントを起こさないとノリスやガンダム試作2号機が入手できず、両方起こそうとするとステージ「強襲」でガトーを倒すことができず、第二部で「百式改」や「フルアーマー百式」の入手ができなくなるという、別の強力な味方との天秤をかけられている悲しいユニットです。

4つ強化パーツが装備でき、改造も15段改造可能。最強武器のチェーンマインは弾数1ながら初期威力2900。V-UPユニット(W)をつけた時の瞬発的な火力がウリです。ただ、基礎能力は全体的に低く、宇宙適応はB。移動後に攻撃できるショットガンの弾数が5発と心もとないです。第一部は改造すれば化けるユニットが多いので、わざわざ他の隠しをスルーしてまでケンプファーをそもそも選ぶ必要性はあまりないと思います。

総評:他隠しと地形適応で選ばれづらい悲しみの一発屋

ダンバイン(トッド機)

登場作品:聖戦士ダンバイン
入手時の評価:C
第一部全体評価:D or C(地上ルート通る場合)
作中終盤評価:D

Scene3の選択ステージ「魂の故郷から」でトッドをショウで説得後に討伐すると、Scene3の選択ステージクリア後に仲間になります。

基本性能はショウのダンバインと同等。トッド自体は集中と熱血を所持。気合も取得が早いので、気力が上げやすくショウよりも第一部では使いやすいという長所があります。ただ、ダンバイン自体はあまり強くないので、わざわざ2機育てる必要はないと思います。

ただ、こちらもScene4では地上ルートに配備されます。同ルートは戦力がギリギリ。未改造でも気合を使って立ち回ればオーラ斬りが最初から使えるので、ワンポイント的な雑魚狩り目的の起用は可能です。

総評:ドットの気合で地上ルートのワンポイントなオーラバトラー

Scene4 魂の故郷編/地底帝国侵略編 入手ユニット

シーン4はシーン3の選択ステージで「魂の故郷から」を最後に選ぶとバイストン・ウェルルートに進み「魂の故郷編」、それ以外を選んでいると地上ルートの「地底帝国侵略編」へと進み、パーティが分割。最終シナリオのみ分割したユニットが合流します。

前者はオーラバトラー系が中心のシナリオとなりビルバイン&妖精二人が早期参戦。後者はグレンダイザーが一時的に参戦する上、マスターガンダム(東方不敗)入手フラグの1つが手に入ります。

■ Scene4の注目ユニット

  • ビルバイン
  • グレンダイザー

ボチューン

登場作品:聖戦士ダンバイン
入手時の評価:C
第一部全体評価:D
作中終盤評価:C

バイストン・ウェルルートでマーベル・キーン・ニーが搭乗して登場するオーラバトラー。15改造可能であり、パーツも4つ装備させることができるため、お金をかけて強化パーツも優先すれば、ハイパーオーラ斬りが聖戦士補正も相まって非常に高い火力を出してくれることが特徴的です。

ただ、基本性能が少なめ。武装も最大射程がオーラバルカンの射程2と非常に低く、ボスキラー的な運用が多くなります。基礎性能も最大改造時高くなく、特にENも高くはないので、V-UPユニット(U)で全体的な補強が欲しくなります。ハイパーオーラ斬りは必要気力も低いので、熱血などの手数も増えるベルをサブパイロットにし、一撃で倒すような形で低い性能をカバーするのもあり。

ですが、改造段階にお金をかけたり、V-UPユニット使うのであればもう少し汎用的に活躍しやすいユニットの方が全体的な効率は良い印象です。使うとしたら改造資金や強化パーツはつぎ込むぐらいの、ロマン機な性能という印象があります。

総評:ハイパーオーラ斬りで対ボス専用のロマンもある玄人向け機体

ゴラオン

登場作品:聖戦士ダンバイン
入手時の評価:C
第一部全体評価:D
作中終盤評価:D

バイストン・ウェルルートの一部ステージや、第三部の中盤で参戦する戦艦ユニット。マップ兵器なども持ちますが、とにかく参戦期間が短く、参戦タイミングはオーラバトラー相手も多いので攻撃面に不安があります。オーラバリアを持ちますが、ガンドール等に比べると装甲も低く、HPも高くはないので不安要素もあります。

離脱期間も長いので、最低限戦わせ、基本はエレの信頼を活用したりするほうが良いのかなと思います。

総評:参戦時間と命中率が痛い精神要員な戦艦

グラン・ガラン

登場作品:聖戦士ダンバイン
入手時の評価:C
第一部全体評価:D
作中終盤評価:D

第一部で条件を満たすと途中増援、第三部の一部ステージでも登場するシーラが艦長の戦艦。こちらもゴラオンよりも参戦期間が短め。シーラが援護防御を持っているので、戦艦特有の比較的高いHPを活かせるという長所があります。ただ、ゴラオンよりは射程も短め。フレイボムが射程2~4、オーラバルカンが射程1~5で、両方とも移動後攻撃の射程はまずまずですが、装甲高くないので基本的には回避に不安があるキャラに隣接して援護防御で保険かけるぐらいの活躍になるかなと思います。

総評:援護防御とSPで第三部の超短期間を支える戦艦機

ビルバイン

登場作品:聖戦士ダンバイン
入手時の評価:A
第一部全体評価:B
作中終盤評価:C

Scene4でバイストン・ウェルルート編へ行けば第一部参戦、地上ルートを通った場合は第三部で入手となります。

オーラキャノンが射程4~6、オーラビームライフルが射程1~5と他のオーラバトラーでは課題になりがちな射程問題を解決している点は優秀。移動後には射程1~2のオーラビームソードもあります。移動力も7と少し高く、変形することで更に高めることも可能。加速も併用すれば自ターンの攻撃範囲は広いと思います。

ただ、Impactは運動性が高くても命中率が高めなこともあるのが欠点です。ハイパーオーラ斬り以外はそこまで火力が高くならず、回避の若干な不安を残しつつも囮としては思ったよりも削れないなぁと思うことが多く感じます。気合を使って早めに気力を上げたほうが分身による恩恵もあり、安定感があるように思えます。本領を発揮させたいのであれば、隠しユニットの夜間迷彩にするつもりで狙っていきたいですが、マスターガンダムとの二択になると思うと物足りないかなと思います。使えないユニットではありませんが、ボス狙いでは決定打や回避力に欠け、雑魚敵削りには火力や継戦能力が足りないと、物語を進めるほど少し物足りなさが目についてしまうような印象があります。

総評:インパクト特有の方向性で他スパロボほど活躍が見込めない回避よりな万能機

グレンダイザー

登場作品:UFOロボ・グレンダイザー
入手時の評価:B
第一部全体評価:B
作中終盤評価:*第二部で掲載予定

Scene4で地上ルートを通った時の最初のシナリオ「絶対零度の罠」で途中参戦し、Scene4の最終シナリオ手前で離脱するため、第一部では4話程度の参戦。メインの活躍は第二部になりますが、地上ルートでも強いです。

参戦期間は短めですが、改造すれば第二部序盤から活躍できるので、改造が将来への投資になるのが嬉しい。地上ルートは出撃できるユニット数が多いわけでもなく、高い気力での高火力期待が多いので、気力115で使えるダブルハーケン、気力105のスペースサンダーは序盤から火力も出しやすいです。ライディーン・アルトアイゼン・ギャプランあたりの援護攻撃も活かせるのが強いです。第一部の参戦期間は攻撃力の高い敵も多いため、初期段階で装甲が高いのもありがたいです。

総評:地上でも戦力低下を支えてくれる、第二部の大活躍機

アフロダイA

登場作品:UFOロボ・グレンダイザー
入手時の評価:B
第一部全体評価:B
作中終盤評価:*第二部で掲載予定

グレンダイザー同様に第二部がメインのユニットとなりますが、グレンダイザー同様にScene4の地上ルートだと数話使えます。同期間は避けて当てる期待よりも、攻撃を受けて耐えるユニットが多く、修理ができる本機は非常にありがたい存在です。マリアが予知能力を覚えているので、気力が上がればミスって攻撃を受けたときにも確実に毎ターン1回は回避できるのがありがたいです。

ただ、攻撃的な性能やスペックは悪いので回復以外のアテは厳禁。空移動もできず、移動力も高くありません。初期パイロットのマリアは第一部では応援ぐらいしか支援系SPを覚えないので、強化パーツも移動系を重視し、マリアの加速も併用しながら修理活動をするとサポーターとして未改造でも第一部では十分な活躍をしてくれます。

総評:シーン4の地上ルートを支える、修理専用機

量産型グレート

登場作品:グレートマジンガー
入手時の評価:C
第一部全体評価:D
作中終盤評価:C

第一部Scene1の選択ステージ「ファイヤー・オン!」を最後に選ぶとScene4の最初のシナリオ「絶対零度の罠」で搭乗し、鉄矢で説得すると仲間になるマジンガー系のユニットです。

気力無しで利用できる「ブレストバーン」は未改造でも攻撃力2600超えとなかなかの火力。15改造も可能で、パーツも4つ装備できるので改造&V-UPユニットで輝くユニットの一人となっています。特に15改造可能なユニットとしては、初期の装甲も1100となかなか高いのは注目できるポイントだと思います。

ただ、最大射程が4と少し物足りないです。移動力も5と低く空も飛べないので進軍も遅いです。地上の地形適応もAなのが少し残念です。第一部はパイロットの候補も鉄矢とジュンになるので、幅広い火力もこなせるグレートマジンガーや修理持ちのビューナスAを押しのけるほどの実力はないないかなと思います。

第三部ではマジンガー系のユニットも増えるので、改造すれば援護なども絡ませて攻防支援はできますが、やはり移動力や射程、パイロット的な視点から見ると他の高改造段階所持機の方が扱いやすく、わざわざ大金をかけるほどではないかなと感じます。

総評:パイロット問題で第一部では痛い、コスパは悪いもワンチャンあるスーパー系大改造機

アプサラスⅡ

登場作品:機動戦士ガンダム08MS小隊
入手時の評価:C
第一部全体評価:C
作中終盤評価:C

Scene3で雪山イベントを起こし、Scene4最終ステージの「嵐の中で輝いて」でアイナを説得するとその場で仲間になるユニットです。(アイナは説得の有無にかかわらず仲間になります)

基本性能は低く、避けられないし装甲も高くない。かろうじてHPが少し高いぐらい。打たれ強くはありません。武装も2種類だけで、移動前に使用可能な武器しかありませんが、大型メガ粒子砲は通常版が射程6で攻撃力2200。大型メガ粒子砲のMAP兵器は気力制限なく2400でそこそこ広範囲という特徴があります。

うまく固定大砲にしたり、SPの突撃で移動後の弱さを補う、戦艦と足並みを揃えると意外と使えます。マップ兵器も序盤から使えるので、修理でレベルを上げたい時にあえて味方を削るという活用もできます。取得ぐらいのシナリオに来ると、祝福なども使えるようになるので、バーニィの強運×祝福のマップ兵器を狙うのも面白いです。

やや評価に迷いましたが、アプサラスが仲間になる頃には出撃枠も争いが激しめで普通に使うと漏れやすいかなと思います。ただ、ゲームの仕様やレベルを重視する育成であれば活躍が見込めますが、玄人であればもう少し評価も高まる印象があります。

総評:射程とマップ兵器が売り、管理できれば光る玄人向け機体

グフカスタム

登場作品:機動戦士ガンダム08MS小隊
入手時の評価:D
第一部全体評価:D
作中終盤評価:D

同じく「嵐の中で輝いて」にて、同ステージで仲間になったアイナでノリスを説得後、バーニィで説得すると仲間になるノリス搭乗のモビルスーツ系ユニット。

基本能力値的にはNT-1アレックスよりも若干装甲が低いような能力。一方で武装は移動後に使用できるヒートロッドが射程1~2でEN5消費と低コスト。火力も初期で2100あり、14段階改造可能で改造すれば3800以上の攻撃力を持つようになります。

ただ、ヒートロッドは空地形適応がCなので対空の敵に対しての威力が大幅に減ってしまう点が難点。他装備は射程2~5のガトリングガンが5弾、3連続ガトリング砲は射程1~3で移動後使用可能ながら6弾。いずれも攻撃力はそこまで高くなく、弾数も多くありません。

機体の地形適応も宇宙B。やはり空と宇宙に難点があることを考えると、改造して使うほどではないかなと思います。次のシーンでは高射程の移動後使用可能な格闘武器を持つG-3ガンダムも入手可能。出撃枠争いも激しいことも考えると、使えても数話程度だと思います。ノリス自体は強いので、別のユニットに乗り換えて活用するべきに思います。

仲間にできると、次ステージでノリスが本ユニットで強制出撃するので、バッタやジョロ相手に使い勝手を試してみるといいでしょう。

総評:近接攻撃が強力なものの、地形適応に課題が残る隠しユニット

Scene5 百鬼帝国の脅威編 入手ユニット

シーン5では育てれば非常に強くなる強力な隠しユニットが多数!地上編はシーン5でほぼ実用的なユニットが勢揃いとなります。

■ Scene4の注目ユニット

  • ビルバイン
  • グレンダイザー

テキサスマック

登場作品:ゲッターロボ
入手時の評価:C
第一部全体評価:B
作中終盤評価:A

Scene5の選択ステージ「Gの咆哮」を選択ステージの中でも前半(1・2番目)に選ぶと仲間になるジャック&メリー搭乗のユニットです。入手時の改造がない状態だと、やや射程が長い援護に特化したユニットという印象ですが、14段改造可能・ジャックが援護攻撃とカウンター持ち。強化パーツも4つ装備できるので、改造すると輝くユニットです。基本的に使わないなら全く無改造、使うなら徹底的に改造していくことになるユニットです。

注目なユニット武装としては、射程3~7のマックライフル、気力110ながらも消費ENのない射程1~2のテキサスハンマーが便利です。前者は遠距離からの支援、後者はスーパーロボット系のゼロ距離援護に役立ちます。

気力制限のない状態で使えるテキサスビームは唯一のエネルギー消費武器でそこそこ威力もありますが、地形適応に少し癖があるので気力が低いときは注意したいところ。また、テキサスハンマーは移動後使用可能で射程1~2で便利ですが、気力が110になるまでは本機最低攻撃力のマックリボルバーの射程1~3のみ。気力が上がるまでの火力と移動後の射程は短めという点だけは気をつけたいところです。

機体強化は武器を重視しつつ、装甲やHP、シールドを強化するのがオススメです。ジャックが地味にカウンターも所持しているので、多少ザコに狙われたとしてもシールド&カウンターで意外と耐えきってくれる印象もあります。

終盤、ジャックは魂を取得して攻撃面も強化。メリーは補給も取得して支援に使えるのも嬉しめ。ジャックは脱力も覚えるため、SPによる援護ができる点もパイロット・機体性能揃っていいユニットです。(そしてオーラバトラー等と違ってSPも高め)

援護攻撃Lvがやや終盤に伸びていくので、しっかりと改造した終盤ほど輝くユニットではないかと感じます。

総評:育てれば攻防援護全てが高水準! 見た目に反して強力な大改造前提機体

ゲッタードラゴン

登場作品:ゲッターロボ
入手時の評価:B
第一部全体評価:C
作中終盤評価:C (真ゲッターにしなかった場合)

選択ステージ「Gの咆哮」を前半(1~2番目)に選べば同ステージで参戦、後半に選んだ場合は選択ステージ全てクリア後に参戦。ゲッター1の後継機となり、改造段階を引き継ぎます。

ゲッター1を全体的に一回り強くしたような能力値に加え、最強武器に「シャインスパーク」が追加。気力130、EN90と使用条件は厳しいですが初期攻撃力は3500、移動後に使用可能とゲッター1と比較すると使いやすい性能になりました。装甲は高くないものの、パイロット3人、気力があがると確率完全回避のオープンゲットもあります。最大射程も1~5になったのがありがたいです。

ただ、相変わらず空適応以外は武器の地形適応も低め。武器の地上適応はほとんど陸地形適応Bというのが痛いです。シーン5以降の強敵はアプサラスⅢとベルゼイン・リヒカイトぐらいしか空の強敵がいないので、思ったよりも地上編だと活躍できないイメージがあります。

また、ゲッタービームがなぜか宇宙適応が低いのも痛いです。後継機の真ゲッターが選択式の隠しユニットであるのでこれ以上のパワーアップが見込めない可能性もあります。ゲッタードラゴンで最終盤まで行こうとすると、3人乗りとはいえ燃費に対して火力は物足りない印象があります。

総評:待望ながら噛みあいづらい、後継機選択性の改造段階低さが問題な特化スーパー系

ゲッターライガー

登場作品:ゲッターロボ
入手時の評価:C
第一部全体評価:C
作中終盤評価:C (真ゲッターにしなかった場合)

こちらもゲッター2から全体的に強化された後継機。特に注目なのが武器の地形適応が向上したことです。ゲッター1では空への地形適応が低い武器が多かったですが、チェーンアタック以外は全て空適応Aになったので汎用性は高くなったように思えます。移動力が9と非常に高い点も魅力があります。ただ、改造段階が低いので強化したとしてもあまり火力が高くないことが難点。射程武器についてはライガーミサイルに変わったことで火力は落ち、かつ弾数4発という少なさは健在。弱いユニットではありませんが、ゲッター全般第一部の終盤にユニットで他ユニットを押しのけて入れるほどかと言えば微妙な性能というような印象があります。真ゲッターが後継機にあるという環境ゆえに、改造段階が低いことが非常に痛い印象です。

総評:空にも対応した汎用性は魅力も埋もれやすい性能の微妙な地上特化機体

ゲッターポセイドン

登場作品:ゲッターロボ
入手時の評価:D
第一部全体評価:C
作中終盤評価:D (真ゲッターにしなかった場合)

基本能力は全体的な性能が一回り上昇し、装甲はダイターン3やグレートマジンガーに並び、硬さは評価できます。反面、武器の性能が非常に悪くなった印象です。攻撃力こそ高くなっていますが、射程2~6のストロングミサイルは4発と半分以下に。大雪山おろしもENが少量消費に変化してしまい、EN総数が少ない本機としては低いとは言え他形態での技に影響することもあります。

海の強みは健在ですが、この辺まで来ると海の雑魚敵であれば地形適応Bでも火力で押し通せることも多く、海広域なステージも少なめ。地上への援護攻撃役として使えないわけではありませんが、こちらも出してたら使うけどわざわざ出すほどじゃないぐらいの戦力になってしまうかなと思います。

総評:一部弱体化で援護能力低下が痛い、専門性が活かされにくい機体

G-3ガンダム

登場作品:機動戦士ガンダム
入手時の評価:C
第一部全体評価:S
作中終盤評価:S

選択ステージ「裏切りのコレクター」で10ターン目に敵増援で出てくる同機をクリスで討伐すると、Scene5の選択ステージ全て終了後に入手できます。倒した時の反応がない上、選択順によっては入手までタイムラグもあるのでちょっと不安になるユニットです。また、意外と倒す時にクリスの命中が不安になることもあるのでその点も入手時には注意になります。

こちらのユニットも未改造では使う機会は少ないけど、改造すると化けるユニットです。特に近~中距離戦闘における継続戦闘の強みが非常に強く、気力制限なく使える「ハイパーハンマー」は空適応こそないものの、移動後にも使用ができて射程も1~5の非常に使い勝手がいいです。クリティカル補正が高いので攻撃力の数字より期待以上の火力が期待できます。

また、ハイパーバズーカも4発と弾数が少なめですが射程2~6とまずまず。ミノフスキークラフトで移動とハイパーハンマーの対空攻撃性能を強化し、基本はハイパーハンマーで攻撃。状況に合わせてハイパーバズーカを使うかどうかを決めていくと射程5ぐらいまでの敵はどんどん反撃でも削ってくれます。

機体性能は高くないので、運動性を上げて少しでも回避を高めつつ、シールド持ちなので装甲・HPも少し保険にあげておくと対ボス戦闘や全体的な安定感が強化できます。地上だけではなく、宇宙の地形適応もS。ENの消費武器がないので、必要な改造だけで第三部でも活用できる点も優秀です。

ハイパーハンマーは格闘武器な点についても注意が必要です。モビルスーツ系のユニットなので誰を乗せるのかを考えるのも楽しいユニットですね。統率&魂取得のノリスがボスキラーにするならオススメ。バーニィならやや防御面に不安が残りますが、ザコを反撃でも削りやすくザコ用の資金稼ぎに役立ちます。援護での支援を強化するならシローとかもいいですね!第三部では格闘が高くないですが援護攻撃&脱力持ちのプルや、援護攻撃持ちで狙撃による射程強化もあり終盤は激励も覚えるルーも最適解とは言えませんがG-3の援護のしやすさを活用しつつサポートという点ではありかもしれません。

総評:パイロット次第の活用方法も楽しめる、継戦能力能力の高い大器晩成機

シャア専用ザク

登場作品:機動戦士ガンダム
入手時の評価:C
第一部全体評価:S
作中終盤評価:A

G-3ガンダム同様、「裏切りのコレクター」で10ターン目に増援。こちらはバーニィで討伐するとScene5の選択ステージ全てクリア後に入手できます。

こちらもG-3ガンダム同様に大改造で化ける機体です。特に優秀なのが「シュツルムファウスト」です。射程が2~7と高射程ながら移動後に使用も可能。クリティカル率もなかなかで、シャア専用ザクの移動力が7とやや高めなことも相まって自ターンでの攻撃範囲の広さは非常に活用しやすいです。ただ、弾数が6発と少ないのが難点。移動後に使用できる武器は射程1~4で「シュツルムファウスト」よりも少しだけ攻撃力の高い「ザクマシンガン」、反撃には移動後不可ながら射程2~5の「ザクバズーカ」もあるため、適切な火力や残数とあわせてうまく武器を選ぶ必要があります。

また、基本性能面はやや弱め。装甲とHPが低いので、シールドがあるとはいえ、被弾するとかなり痛いです。最大改造時でも運動性は120前半で低めです。ザクバズーカも弾数は3弾、ザクマシンガンも8弾と弾数がすごく多くもありません。前線で敵のターゲットになってたたくというよりかは、「シュツルムファウスト」を使って射程外や援護を活用して戦う方法がオススメ。大型カードリッジやカードリッジで弾数も増やすとより使い勝手が増します。前線で活躍させる場合は、カミーユ等ニュータイプ所持者を活用するといいかも知れません。

総評:移動後高射程で戦場をかき回す、遠距離重視よりな大器晩成機

Scene6 ジャブロー奪還編 入手ユニット

地上編最終シーンで入手できるユニットは、大半が最終ステージの条件になっているため、本シーンから使えるユニットは少なめ。本シーンで入手&改造までできるユニットに強力なユニットはいないので、基本はここまでに入手したユニットを強化していきましょう。

また、地上編の改造は第三部での合流時や、第二部登場時に引き継がれます。宇宙の適応が低いユニット、リ・ガズィやゲッタードラゴンのように後継的なユニット入手できる可能性がある場合は使わなくなる可能性もあるので注意しながら改造を進めましょう。

■ Scene6の注目ユニット

  • ガンダムシュピーゲル

サイコガンダム

登場作品:機動戦士Zガンダム
入手時の評価:D
第一部全体評価:D
作中終盤評価:D

選択ステージで「アクシズの使者」を「グリプスの亡霊」よりも先にクリアしていると、グリプスの亡霊に敵増援で本機が登場。カミーユで討伐するとクリア後に入手できます。カミーユはどうステージの強制出撃にはなっていないので、入手を狙う場合は注意です!

運動性はMS状態だとザク改よりも低く、MAでも同等とモビルスーツ系の中では最弱レベル。その反面、装甲は試作3号機に並ぶ(MAだと超える)能力値で避けずに受けて戦うことが主体のユニットです。MS形態とMA形態がありますが、武装は一緒で基本性能はMAの方が高め。特に移動力がMS形態だと非常に低いので、地上に援護したいという明確な理由がない限りはMAでの運用になります。(一応MS形態だとシールドがあるというメリットはあります)

Iフィールドも持つので、対モビルスーツ戦などではダメージは抑えられるものの、武装が全てEN消費なのでバリアを発生させていくと攻撃面にも影響がでてしまう点が難点。移動後に使える射程1~2に拡散メガ粒子砲、射程3~7のビーム砲はそこそこ高い火力が出るものの、攻撃にENを使えばIフィールド使用に響くのが痛いです。

基本的には使わないユニットなのかなと思います。強いて言うのであれば、第三部でマーズ編に分類。同シーンではエマやバニング、ロザミアなど援護系を持つユニットも登場。エステバリスを使わない場合は出撃枠がギリギリなので、高めなHPと長い射程を活かして援護目的で出撃させるぐらいの使い方になるかなと思います。

総評:攻防の歯車未一致が痛い、高射程とスーパー系よりな能力が特徴のモビルスーツ系機体

ガンダム

登場作品:機動戦士ガンダム
入手時の評価:D
第一部全体評価:-
作中終盤評価:D

本シーンの最終ステージである「激動の地上を制するもの」でマップ端にあるコンテナから、難易度がハード(熟練度16以上)であれば入手可能なモビルスーツ系のユニットです。増援ではなくコンテナ入手なので、使用できるのは第三部からになります。

やりこみや機体愛がある方向けの、完全趣味機です。全15改造できますが、初期スペックが低いので、運動性はちょっと改造したF91に負け、装甲も1200ちょっとと高くありません。移動力は並、宇宙と地上の適性は高いですが、空は移動不可。最強武器のハイパーハンマーは射程1ながら低火力で空に攻撃もできず、最大射程のハイパーバズーカも射程3~5で4発と、使用回数と射程両面で物足りなさがあります。

本作は改造段階の高い、育てれば強いモビルスーツ系が多いので本機を育てるのであれば上位互換なG-3など他の機体を強化する資金に回すべきでしょう。でも、こういう形でも初代ガンダムを出してくれるのは嬉しいですね。

総評:まさにコレクター機、機体愛を試される白い悪魔

ジム・キャノンⅡ

登場作品:機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー
入手時の評価:D
第一部全体評価:-
作中終盤評価:D

同じく「激動の地上を制するもの」で中央にある隠し部屋から入手可能な機体です。こちらは難易度関係なく入手できます。

こちらも基本使わない機体ですが、注目ポイントもあるユニットです。移動力が少し低く、運動性・装甲ともに低レベル、それでいてシールドも未所持。移動後の武装はライフルのみで射程1~4で火力も低め。14改造できますが、そこまで能力も伸びません。

そんな中、唯一の注目点は最強武装の「ビーム・キャノン」です。射程2~7で気力消費なし、ENの消費はわずか10。攻撃力も最大改造時は3500を超え、射程や使用コストを考えればワンチャン使えるように見えます。

ただ、「ビーム・キャノン」は宇宙がAながらも地上と空の地形適応がBなんですよね。Impactは第三部でも宇宙ステージが多いわけではないので、援護や長距離支援として活用するにしてもかなり限られた活躍になると思います。

総評:宇宙で輝く低コスパ高射程、宇宙以外が過大なロマン機

ガンダムシュピーゲル

登場作品:機動武闘伝Gガンダム
入手時の評価:B
第一部全体評価:C
作中終盤評価:A

「激動の地上を制するもの」で味方増援として登場、同ステージで同機が一度もHP50%を下回らなければ仲間になり、第三部でも活用できます。このステージは非常に多数の敵が登場するため、未改造でもある程度戦えますが、「一度も50%を下回らない」が条件なので、入手することを考えると同ステージだけの第一部では実質使えないと思います。

遊撃役として地味に強いという印象です。初期で運動性は110、装甲は1050と万能的に強い上、改造段階が12、強化パーツが3つまで装着可能、分身持ちと育成すれば防御面も優秀です。武装は最強武器の「シュツルムウントドラング」が気力110、EN40、射程1~2で移動後も使用可能と使いやすく、最大改造時は4200超えと火力もしっかりあります。射程は「メッサーグランツ」の最大5と低めですが、移動後に使用可能・移動力も8と高いので、自ターンには広範囲に攻撃を仕掛けられます。「シュツルムウントドラング」の火力は数値上そこまで高くありませんが、最弱武器のアイアンネット以外はCT補正も高く、パイロットのシュバルツが技量も高い上に忍者も持っているのでCTが結構でてくれます。

ただ、継戦能力に課題がある印象があります。射程がある武器は射程1~5の「メッサーグランツ」が10発のみ。次に射程が長いのは「アイアンネット」の射程1~3。「アイアンネット」は火力もちょっと低いんですよね。使うのであれば攻撃をあげつつ、ENも高めて確実に倒せる場合も時には「シュツルムウントドラング」を使っていくぐらいの節約がないと、囮になっても反撃ができずに削れないという問題が起こることもあります。

また、シュバルツは支援系のSPも多数覚える影響から、完全回避・攻撃強化が奇襲に頼りがち。SPは高いですが、気合などを使うとここぞで対応できなかったり、集中があればなぁと思うこともあります。

とはいえ、全体的には高性能、未改造だと中途半端なオールラウンダー感はありますが、しっかりと育てれば雑魚相手もボスも対応できる中短距離のオールラウンダーとして優秀な活躍をしてくれます。

総評:初期スペック・改造段階で高性能、改造をこなせばパイロットと機体のCTが噛み合う中短距離のオールラウンダー

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